LenteraJateng, SEMARANG – Dosen Unika Soegijapranata edukasi perilaku di dunia digital melalui game berbasis augmented reality (AR), untuk masyarakat atau dalam hal ini mahasiswa. Selain mengedukasi dari aspek Digital Citizenship atau Literasi Digital, permainan ini juga sekaligus untuk memberikan pengenalan kampus setempat.
Kemajuan teknologi terutama informatika tidak dapat terelakkan, meski bagai pisau bermata dua. Ada yang positif dan negatif, telebih jika tidak mengerti hak dan kewajibannya sebagai warga atau ketika berselancar di dunia digital. Sehingga kadang kurang bijak dalam penggunaan teknologi yang sebenarnya banyak mempunyai manfaat positif.
Maka Cecilia Titiek PhD, Angelika Riyandari PhD, Rikarda Ratih, Dr Heny Hartono dan Andre Kurniawan, membuat game Digital Citizenship AR. Permainan ini menurut Andre Kurniawan, memberikan edukasi kepada mahasiswa mengenai aspek literasi digital. Setidaknya ada sembilan aspek literasi digital yang harus mahasiswa atau masyarakat ketahui.
“Agar mempermudah dan menarik anak muda belajar mengenai sembilan aspek tersebut, maka kami mengemasnya dalam sebuah permainan berbasis AR,” kata Andre di Kampus Unika Soegijapranata, belum lama ini.
Cara memainkannya cukup mudah, dengan lebih dahulu meng-install aplikasi Digital Citizenship AR melalui Play Store dari smartphone berbasis Android. Setelah terpasang di smartphone, bisa langsung memainkannya dengan mencari marker (tanda) sesuai petunjuk di apilkasi tersebut. Permainan ini menurut Andre, cara bermainnya mirip treasure game.
“Tetapi untuk sementara permainan ini baru bisa dimainkan di lingkungan Kampus Unika Soegijapranata karena marker-nya baru terpasang di area tersebut,” tuturnya.
Cara Main Digital Citizenship AR, Dosen Unika Soegijapranata Edukasi Perilaku Digital
Para pemain, harus mencari satu per satu marker yang tersebar di penjuru kampus, di berbagai spot-spot gedung atau landmark kampus Unika Soegijapranata. Setelah mendapatkannya sambung Andre, pemain me-scan tanda tersebut. Kemudian muncul percakapan antara dua karakter dan setelah itu ada pertanyaan dari masing-masing sembilan aspek literasi digital serta jawaban multiple choice (pilihan ganda).
Setelah menjawab pertanyaan maka pemain akan mendapat skor dan akan terakumulasi jika sudah melakukan tugas dengan sempurna. Pemain dengan peraih skor tertinggi dan tercepat menyelesaikan tugas, mendapatkan reward berupa e-money.
Sembilan aspek literasi digital, antara lain access, commerce, communication, literacy, etiquette, law, rights and responsibilities, health and wellness, dan security.
Selain sembilan aspek tersebut, melalui game ini juga ingin mengenalkan area kampus, kepada mahasiswa baru yang belum pernah masuk ke dalam kampus dan mahasiswa lama. Maka setiap tim berisi mahasiswa baru dan lama.
“Agar mereka mengenal nama-nama gedung dan spot yang ada di Unika Soegijapranata, melalui permainan ini,” tutur Andre.
Tujuan lain, melatih kerja sama dan mengenalkan teknologi ke mahasiswa. Juga ingin mengenalkan teknologi Metaverse.